Krzywe Bezier’a - ważna kolejność punktów - krzywa przechodzi przez pierwszy i ostatni punkt - mieści się w otoczce wypukłej przechodzącej przez punkty kontrolne - przesuwając punkt zmieniamy kształt krzywej - aby zapamiętać krzywą należy pamiętać tylko punkty kontrolne Reprezentacja wielokątowa (BREP) - zapamiętujemy w niej tylko punkty i krawędzie Metoda Sweep - definiujemy przekrój i przesuwamy go wzdłuż prostej lub krzywej (można zmieniać kształt) Metoda OCTREE - dzielimy sześcian na 8 mniejszych sześcianów... i jesteśmy w stanie zapisać bryłę z dokładnością wokselową (najmniejsza jednostka przestrzenna) Rzutowanie (przejście z 3D na 2D) - równoległe (promienie || do siebie) - ortogonalne (promienie || do siebie i prostopadłe do rzutu) - ukośne (promienie || do siebie i ukośne do rzutu) Eliminowanie rzeczy niewidocznych Metoda wektora normalnego - gdy bryła wypukła, to dla każdej ściany wyznaczamy wektor normalny (jeśli jest on zwrócony do obserwatora, to ścianka widoczna) Z-bufor - potrzebna jest druga pamięć o takiej samej wielkości jak pamięć obrazu - przeglądamy piksele i do z-bufora wpisujemy wartość „z”, a do pamięci obrazu minimum z wartości „z” w z-buforze i pamięci obrazu (czyli barwę piksela najbliższego obiektu). - duża złożoność obliczeniowa - nie zależy od złożoności sceny Metoda malarska - porządkujemy wielokąty (sortujemy) kolejno wg wszystkich 3 współrzędnych (jeśli pokrywają się) Cieniowanie powierzchni - najprościej wyznaczyć barwy przed zrzutowaniem - jeśli źródło światła jest daleko i promienie docierają ||, to wszystkie ścianki są pokryte jednolicie - jasność ścianki zależy od cos kąta między promieniem padającym a normalną ścianki Światło otoczenia - stajemy w źródle światła, ustalamy widoczność - dla ścianek widocznych ustalamy barwę zgodnie z cos kąta - ściankom niewidocznym dajemy barwę światła otoczenia Metoda Gouraud - mamy informację o barwie każdego wierzchołka - wyliczamy barwy pośrednie dla krawędzi - wyliczamy barwy dla wnętrza figury - jeśli źródło światła jest bardzo blisko, to nie uzyskamy efektu rozświetlenia Metoda Phonga - mamy informację o wartościach normalnych w wierzchołkach - (dalej podobnie jak w metodzie Gouraud) - przy dokładniejszych obliczeniach należy brać pod uwagę również światło odbite od innych obiektów Metoda śledzenia promieni - analizujemy drogę promieni z oka i dla każdego z nich ustalamy barwę - wykorzystuje się dodatkowe (pomocnicze) promienie - gdy promień trafia na obiekt, to analizujemy odbicia (góra 1-2) - sprawdzenie, czy punkt leży w cieniu innego obiektu: wypuszczamy z takiego punktu promienie (pomocnicze) w kierunku źródeł światła – gdy trafiamy na obiekt, to punkt leży w jego cieniu. - tą metodą rozwiązujemy: eliminowanie obiektów niewidocznych, rzutowania oraz wyznaczania bryły widzenia