Pojęcia występujące w kursie
Algorytm - to przepis postępowania prowadzący do rozwiązania
określonego zadania; zbiór poleceń dotyczących pewnych obiektów (danych);
ze wskazaniem kolejności, w jakiej mają być wykonane; wykonawcą jest układ,
który na sygnały reprezentujące polecenia reaguje ich realizowaniem; może
nim być człowiek lub urządzenie automatyczne, np. komputer.
API (Application Programming Interface) - biblioteka kodów służących
do budowy programów (zwykle w jakimś obszarze tematycznym).
Argument - informacja przekazywana funkcji lub metodzie przy
wywołaniu. Inaczej: wartość wyrażenia na liście argumentów wywołania funkcji/metody
przypisywana odpowiadającemu jej pozycyjnie parametrowi funkcji/metody.
Argument operatora - jedna z wartości, biorących udział w operacji
wykonywanej za pomocą operatora.
Argumenty, przekazywanie przez wartość - mówimy, że argument
przekazywany jest przez wartość, jeśli przy wywołaniu funkcji wartość argumentu
kopiowana jest do zmiennej-parametru występującej w definicji funkcji na
liście parametrów.
ASCII - kod zapisu znaków (np. liter), w którym poszczególne
znaki zapisywane są jako liczby z przedziału 0-255.
Assembler - język symbolicznego zapisu instrukcji maszynowych
danego procesora.
B-kod - kod bajtowy, zsyntetyzowany, symboliczny zapis programu
Javy, nadający się do interpretacji przez JVM.
Bajt = 8 bitów.
Bit - najmniejsza ilość informacji, którą może operować komputer.
Cyfra 1 lub 0 w binarnej reprezentacji liczby.
Blok - zestaw instrukcji, zawarty pomiędzy znakami { i }.
Blok funkcyjny - zestaw instrukcji zawartych w definicji funkcji.
Blok lokalny - zestaw instrukcji otoczonych znakami { i } i zawartych
w ciele metody.
Bląd kompilacji - błąd składniowy w programie, wykrywany przez
kompilator.
Bufor - tymczasowa pamięć, przechowująca wygenerowane informacje
oczekujące na przetworzenie.
Błąd składniowy - zapis w programie, niezgodny z regułami składni
języka programowania.
Błąd syntaktyczny - zob. błąd składniowy.
catch, klauzula - część bloku try, która jest wykonywana przy
powstaniu wyjątku.
Ciało metody/funkcji - instrukcje zapisane w definicji metody/funkcji.
Czas życia danych - to okres od momentu wydzielenia pamięci dla
ich przechowywania do momentu zwolnienia tej pamięci.
Deklaracja zmiennej (stałej) - polega na określeniu nazwy zmiennej
(stałej), jej typu oraz ew. pewnych innych właściwości, które są istotne
wtedy, gdy zmienna jest polem klasy.
Dziedziczenie - polega na przejęciu właściwości i funkcjonalności
obiektów innej klasy i_ ewentualnej ich_ modyfikacji i/lub uzupelnieniu
w taki sposób, by były one bardziej wyspecjalizowane.
Element obiektu - wartość pola klasy dla danego obiektu.
Funkcja - to wyodrębniony opis czynności (zestaw instrukcji)
zapisany we fragmencie kodu, który może być jednokrotnie połączony (przez
wstawienie albo w fazie kompilacji lub wykonania) z programem źródłowym
i wielokrotnie użyty za pomocą odwołań z innych fragmentów programu.
Funkcje wbudowane lub standardowe - to skompilowane, gotowe do
wykorzystania w programach funkcje, spełniające wiele użytecznych zadań
np. przetwarzanie łańcuchów znakowych, wejście-wyjście, funkcje matematyczne.
GUI (Graphical User Interface) - graficzny interfejs użytkownika
(współdziałanie z programem za pomocą elementów graficznych, np. okien,
przycisków, pól tekstowych - do wprowadzania informacji).
Identyfikator - nazwa zmiennej lub metody lub klasy.
Inicjacja zmiennej - to ustalenie jej wartości przy okazji deklaracji.
Instrukcja - składniowy element programu, który jest wykonywany
(a zatem przeklada się na działania wykonywane przez procesor w trakcie
działania programu).
Instrukcja maszynowa - instrukcja procesora, zapisana w postaci
binarnej.
Interfejs - zestaw metod klasy.
Interfejs - zestaw usług, które mogą świadczyć obiekty danej
klasy.
Interfejs użytkownika - sposób wspóldziałania użytkownika z programem
komputerowym.
Intrepreter - program, który czyta symboliczny kod i (poprzez
wydawanie poleceń procesorowi) zapewnia jego wykonanie.
Iteracja - pojedyncze wykonanie petli iteracyjnej.
JVM (wirtualna maszyna Javy) - program interpretujący B-kod Javy.
Klasa - to opis takich cech grupy podobnych obiektów, które są
dla nich niezmienne (np. zestaw atrybutów i usług, ktore mogą świadczyć).
Klasa, definicja - definicja klasy określa: zestaw cech (atrybutów)
obiektów klasy, zestaw operacji, które można wykonywac na obiektach klasy
oraz specjalne operacje, które pozwalają na inicjowanie obiektów
przy ich tworzeniu.
Kod bajtowy - (Bkod, bytecode) - skompilowana wersja programu Javy,
którą może interpretować wirtualna maszyna Javy.
Kod binarny - tekst programu, zapisany jako instrukcje przygotowane
do wykonania przez procesor.
Kod maszynowy - instrukcje, które mogą być wykonywane bezpośrednio
przez procesor.
Kod źródłowy - tekst programu zapisany w języku programowania.
Kompilator - program tłumaczący kod języka programowania wysokiego
poziomu na instrukcje wykonywane przez komputer (w szczególności na instrukcje
wykonywane przez wirtualną maszynę Javy).
Komunikat - to wąski i dobrze określony interfejs, opisujący współzależność
działania obiektów. Komunikaty zwykle żadają od obiektów wykonania określonych
usług.
Konkatenacja - łączenie łańcuchów znakowych (napisów).
Konstruktor - specjalna metoda służąca inicjacji nowotworzonego
obiektu.
Konstruktor bezparametrowy - konstruktor bez parametrów.
Konstruktor domyślny - konstruktor bezparametrowy, automatycznie
dodawany do definicji klasy, gdy nie dostarczono w niej żadnej definicji
konstruktora.
Kontrola zgodności typów ścisła - oznacza, że typ wyniku każdego
wyrażenia znany jest już w fazie kompilacji.
Konwersja (rzutowanie) - zmiana typu wyrażenia.
Literał - to napis reprezentujący w sposób bezpośredni wartość
danej.
Lokalna zmienna - zob. zmienna lokalna.
Łańcuch znakowy - ciąg znaków traktowany jako napis.
Metoda - podobnie jak funkcja - to wyodrębniony zestaw czynności,
zapisywany jednorazowo w postaci fragmentu kodu, który może być wywoływany
wielokrotnie z innych miejsc programu.
Metoda niestatyczna - metoda wywolywana na rzecz obiektu klasy
(stanowi polecenie, komunikat do obiektu).
Metoda statyczna - metoda, która może być wywołana nawet wtedy,
gdy nie istnieje żaden obiekt klasy.
Metody sygnatura - zob. sygnatura metody.
Niezmiennikiem pętli - nazywamy relację pomiędzy wartościami
zmiennych programu, która jest prawdziwa tuż przed rozpoczęciem pętli,
przed każdym wykonaniem i po każdym wykonaniu ciała pętli w kolejnych iteracjach_
oraz zaraz po zakończeniu pętli iteracyjnej; przy czym przynajmniej niektóre
z wartości zmiennych, uczestniczących w tej relacji, zmieniają się w trakcie
wykonywania iteracji pętli.
Obiekt - konkretny lub abstrakcyjny byt, wyróżnialny w rzeczywistości,
posiadający: określone granice, atrybuty (właściwości), skojarzony z dopuszczalnymi
operacjami. które mogą na nim działać - zatem: mogący świadczyć określone
usługi.
Odśmiecacz - część JVM, zajmująca się odśmiecaniem.
Odśmiecanie - zwalnianie pamięci zajmowanej przez obiekty, na które
nie wskazuje żadna referencja.
Operator - to specjalny symbol języka służący do przeprowadzania
operacji na danych.
Operatora, priorytet - zob. priorytet operatorów.
Operatora, wiązanie - zob. wiązanie operatora.
Pakiet - zestaw logicznie powiązanych klas (np. umożliwiających
wykonywanie operacji wejścia-wyjścia).
Parametry - są zmiennymi za pomocą których w ciele funkcji uzyskujemy
dostęp do informacji przekazanych przy wywołaniu funkcji.
Pętla (pętla iteracyjna) - wielokrotnie wykonywana (powtarzana)
sekwencja instrukcji.
Plik - to ciąg bajtów zapisanych na dysku lub w innej fizycznie
trwałej formie.
Pole klasy - zmienna definiująca jeden z atrybutów (właściwości)
obiektów danej klasy; zmienna dostarczona w definicji klasy, dla której
każdy obiekt ma swoją własną (niekoniecznie różną od innych) wartość.
Priorytety operatorów - reguła, określająca, który z operatorów
użytych w wyrażeniu jest stosowany najpierw. Np. w wyrażeniu a+b*c najpierw
wykonywne jest mnożenie, potem dodawanie.
Program - jest zakodowaną sekwencją instrukcji, które ma wykonać
procesor (lub za jego pośrednictwem inne elementy sprzętowe).
Program - to skonkretyzowane sformulowanie algorytmu na podstawie
określonej reprezentacji i struktury danych.
Promocja numeryczna - polega na automatycznym przekształceniu
typów argumentów operatorów arytmetycznych do typu wspólnego dla ich argumentów.
Przeciążenie metody - zdefiniowanie metody o takiej samej nazwie
jak inna, ale z inną liczbą lub typami parametrów.
Przedefiniowanie metody - dostarczenie w klasie pochodnej metody
o tej samej sygnaturze, co metoda w klasie bazowej (ew. o innej funkcjonalności).
Przypisanie - nadanie wartości zmiennej.
Pseudo-kod - zbliżony do naturalnego, niezależny od konkretnych
języków programowania język opisu algorytmów.
Referencja - to wartość, która oznacza lokalizację (adres) obiektu
w pamięci.
Rekurencja - rekurencyjne wywołanie metody (funkcji) polega na
wywołaniu tej metody z jej własnego ciała.
Rzutowanie (konwersja) - zmiana typu wyrażenia.
Schemat blokowy - graficzna prezentacja algorytmu.
SDK (Software Development Toolkit) - zestaw narzędzi programowania;
w Javie - m.in. zestaw klas służących do wykonywania różnych zadań programistycznych
(np. we-wy, budowa GUI).
Składnia - reguły zapisu programu w języku programowania.
Składowe klasy - pola i metody klasy
Składowe statyczne (pola i metody) - są deklarowane przy użyciu
specyfikatora static; mogą być używane nawet wtedy, gdy nie istnieje żaden
obiekt klasy.
Słowa kluczowe języka - to słowa, które mają specjalne znaczenie
(np. oznaczają instrukcje sterujące). Słowa kluczowe mogą być zarezerwowane
i wtedy nie mogą być używane w innych kontekstach poza znaczeniem opisanym
przez składnię języka.
Słowa zarezerwoane języka - słowa, które nie mogą być używane
w innych kontekstach poza znaczeniem opisanym przez składnię języka Słowo
maszynowe - to najmniejsza, adresowalna komórka pamięci operacyjnej, jak
również - odpowiadający tej wielkości rozmiar rejestrów procesora, czyli
specjalnego wewnętrznego układu pamięciowego, o bardzo szybkim dostępie,
w którym procesor przechowuje chwilowo dane aktualnie wykonywanych operacji.
Stała - symbol w programie, oznaczający obszar w pamięci, w którym
dane (wartość stałej) można ustalić tylko raz i poźniej ta wartość nie
może być już zmieniona.
String - zob. łańcuch znakowy.
Sygnatura metody - nazwa metody oraz lista typów jej parametrów.
System operacyjny - to zbiór programów zajmujących się zarządzaniem
zasobami komputera, obsługą systemu plików, uruchamianiem programów, przydzielaniem
im czasu procesora i komunikacją między nimi oraz interakcją z użytkownikiem
komputera.
Ścisła kontrola zgodności typów - oznacza, że typ wyniku każdego
wyrażenia znany jest już w fazie kompilacji.
Tablica - zestaw elementów (wartości) tego samego typu, ułożonych
na określonych pozycjach. Do każdego z tych elementów mamy bezpośredni
(swobodny - nie wymagający przeglądania innych elementów zestawu) dostęp
poprzez nazwę tablicy i pozycję elementu w zestawie, określaną przez indeks
lub indeksy tablicy.
Translator - program tłumaczący zapis w języki assemblera na
język maszynowy.
Typ danej - to zbiór jej możliwych wartości plus zestaw operacji,
które można nad nimi wykonywać. Jednocześnie określa on rozmiar pamięci,
potrzebny do przechowania danej oraz sposób zapisu danej w pamięci komputera.
Unicode - sposób zapisu znaków za pomocą liczb dwóbajtowcyh;
dzięki temu można obsłużyć wiele alfabetów.
Usługa - to określone działanie (zachowanie) obiektu, które jest
on zobowiązany przejawiać.
Wirtualna maszyna Javy (JVM) - program interpretujący B-kod Javy.
Wiązanie operatora - regula, określająca w jakim porządku są
stosowane operatory o tym samym priorytecie.
Wyjątek - to sygnał o błędzie w trakcie wykonania programu. Wyjątki
w Javie są obiektami tworzonymi w przypadku powstania błędu i przekazywanymi
jako argumenty do odpowiednich procedur obługi błędów.
Wyrażenie - konstrukcja składniowa składająca się ze stałych,
zmiennych, operatorów i wywołań funkcji/metod (niekoniecznie wszystkie
te elementy muszą występować jednocześnie).
Wyszukiwanie binarne - jest szybkim algorytmem odnajdywania informacji
w posortowanych tablicach. W każdym jego kroku zakres rozpatrywanych elementów
tablicy zmniejsza się o połowę.
Wyszukiwanie liniowe - polega na przeglądaniu kolejnych elementów
tablicy i porównywaniu ich_ z poszukiwaną wartością.
Zagnieżdżenie konstrukcji językowych - oznacza umieszczanie ich
jedna - w - drugiej.
Zasięg identyfikatora - fragment programu, w którym może on być
używany (w którym identyfikator jest rozpoznawany przez kompilator).
Zmienna - jest symbolem w programie, oznaczającym obszar w pamięci
komputera, w którym mogą być zapisywane różne dane. Czyli: zmienna ma nazwę
(użyty w programie symbol nazywa się nazwą zmiennej ), przez tę nazwę odwołujemy
się do konkretnego obszaru pamięci, w którym chcemy przechowywać wartości
jakiejś danej, zawartość tego obszaru (wartość zmiennej) możemy zmieniać
w trakcie wykonania programu.
Zmienna lokalna - jest zmienną zdefiniowaną w bloku lokalnym, widzianą
(przez kompilator czy interpreter) i istniejącą tylko w tym bloku, od początku
definicji zmiennej do końca bloku.
|