Pojęcia występujące w kursie

Algorytm - to przepis postępowania prowadzący do rozwiązania określonego zadania; zbiór poleceń dotyczących pewnych obiektów (danych);  ze wskazaniem kolejności, w jakiej mają być wykonane; wykonawcą jest układ, który na sygnały reprezentujące polecenia reaguje ich realizowaniem; może nim być człowiek lub urządzenie automatyczne, np. komputer.

API (Application Programming Interface) - biblioteka kodów służących do budowy programów (zwykle w jakimś obszarze tematycznym).

Argument - informacja przekazywana funkcji lub metodzie przy wywołaniu. Inaczej: wartość wyrażenia na liście argumentów wywołania funkcji/metody przypisywana odpowiadającemu jej pozycyjnie parametrowi funkcji/metody.

Argument operatora - jedna z wartości, biorących udział w operacji wykonywanej za pomocą operatora.

Argumenty, przekazywanie przez wartość - mówimy, że argument przekazywany jest przez wartość, jeśli przy wywołaniu funkcji wartość argumentu kopiowana jest do zmiennej-parametru występującej w definicji funkcji na liście parametrów.

ASCII - kod zapisu znaków (np. liter), w którym poszczególne znaki zapisywane są jako liczby z przedziału 0-255.

Assembler - język symbolicznego zapisu instrukcji maszynowych danego procesora.

B-kod - kod bajtowy, zsyntetyzowany, symboliczny zapis programu Javy, nadający się do interpretacji przez JVM.

Bajt = 8 bitów.

Bit - najmniejsza ilość informacji, którą może operować komputer. Cyfra 1 lub 0 w binarnej reprezentacji liczby.

Blok - zestaw instrukcji, zawarty pomiędzy znakami { i }.

Blok funkcyjny - zestaw instrukcji zawartych w definicji funkcji.

Blok lokalny - zestaw instrukcji otoczonych znakami { i } i zawartych w ciele metody.

Bląd kompilacji - błąd składniowy w programie, wykrywany przez kompilator.

Bufor - tymczasowa pamięć, przechowująca wygenerowane informacje oczekujące na przetworzenie.

Błąd składniowy - zapis w programie, niezgodny z regułami składni języka programowania.

Błąd syntaktyczny - zob. błąd składniowy.

catch, klauzula - część bloku try, która jest wykonywana przy powstaniu wyjątku.

Ciało metody/funkcji - instrukcje zapisane w definicji metody/funkcji.

Czas życia danych - to okres od momentu wydzielenia pamięci dla ich przechowywania do momentu zwolnienia tej pamięci.

Deklaracja zmiennej (stałej) - polega na określeniu nazwy zmiennej (stałej), jej typu oraz ew. pewnych innych właściwości, które są istotne wtedy, gdy zmienna jest polem klasy.

Dziedziczenie - polega na przejęciu właściwości i funkcjonalności obiektów innej klasy i_ ewentualnej ich_ modyfikacji i/lub uzupelnieniu w taki sposób, by były one bardziej wyspecjalizowane.

Element obiektu - wartość pola klasy dla danego obiektu.

Funkcja - to wyodrębniony opis czynności (zestaw instrukcji) zapisany we fragmencie kodu, który może być jednokrotnie połączony (przez wstawienie albo w fazie kompilacji lub wykonania) z programem źródłowym i wielokrotnie użyty za pomocą odwołań z innych fragmentów programu.

Funkcje wbudowane lub standardowe - to skompilowane, gotowe do wykorzystania w programach funkcje, spełniające wiele użytecznych zadań np. przetwarzanie łańcuchów znakowych, wejście-wyjście, funkcje matematyczne.

GUI (Graphical User Interface) - graficzny interfejs użytkownika (współdziałanie z programem za pomocą elementów graficznych, np. okien, przycisków, pól tekstowych - do wprowadzania informacji).

Identyfikator - nazwa zmiennej lub metody lub klasy.

Inicjacja zmiennej - to ustalenie jej wartości przy okazji deklaracji.

Instrukcja - składniowy element programu, który jest wykonywany (a zatem przeklada się na działania wykonywane przez procesor w trakcie działania programu).

Instrukcja maszynowa - instrukcja procesora, zapisana w postaci binarnej.

Interfejs - zestaw metod klasy.

Interfejs - zestaw usług, które mogą świadczyć obiekty danej klasy.

Interfejs użytkownika - sposób wspóldziałania użytkownika z programem komputerowym.

Intrepreter - program, który czyta symboliczny kod i (poprzez wydawanie poleceń procesorowi) zapewnia jego wykonanie.

Iteracja - pojedyncze wykonanie petli iteracyjnej.

JVM (wirtualna maszyna Javy) - program interpretujący B-kod Javy.

Klasa - to opis takich cech grupy podobnych obiektów, które są dla nich niezmienne (np. zestaw atrybutów i usług, ktore mogą świadczyć).

Klasa, definicja - definicja klasy określa: zestaw cech (atrybutów) obiektów klasy, zestaw operacji, które można wykonywac na obiektach klasy oraz  specjalne operacje, które pozwalają na inicjowanie obiektów przy ich tworzeniu.

Kod bajtowy - (Bkod, bytecode) - skompilowana wersja programu Javy, którą może interpretować wirtualna maszyna Javy.

Kod binarny - tekst programu, zapisany jako instrukcje przygotowane do wykonania przez procesor.

Kod maszynowy - instrukcje, które mogą być wykonywane bezpośrednio przez procesor.

Kod źródłowy - tekst programu zapisany w języku programowania.

Kompilator - program tłumaczący kod języka programowania wysokiego poziomu na instrukcje wykonywane przez komputer (w szczególności na instrukcje wykonywane przez wirtualną maszynę Javy).

Komunikat - to wąski i dobrze określony interfejs, opisujący współzależność działania obiektów. Komunikaty zwykle żadają od obiektów wykonania określonych usług.

Konkatenacja - łączenie łańcuchów znakowych (napisów).

Konstruktor - specjalna metoda służąca inicjacji nowotworzonego obiektu.

Konstruktor bezparametrowy - konstruktor bez parametrów.

Konstruktor domyślny - konstruktor bezparametrowy, automatycznie dodawany do definicji klasy, gdy nie dostarczono w niej żadnej definicji konstruktora.

Kontrola zgodności typów ścisła - oznacza, że typ wyniku każdego wyrażenia znany jest już w fazie kompilacji.

Konwersja (rzutowanie) - zmiana typu wyrażenia.

Literał - to napis reprezentujący w sposób bezpośredni wartość danej.

Lokalna zmienna - zob. zmienna lokalna.

Łańcuch znakowy - ciąg znaków traktowany jako napis.

Metoda - podobnie jak funkcja - to wyodrębniony zestaw czynności, zapisywany jednorazowo w postaci fragmentu kodu, który może być wywoływany wielokrotnie z innych miejsc programu.

Metoda niestatyczna - metoda wywolywana na rzecz obiektu klasy (stanowi polecenie, komunikat do obiektu).

Metoda statyczna - metoda, która może być wywołana nawet wtedy, gdy nie istnieje żaden obiekt klasy.

Metody sygnatura - zob. sygnatura metody.

Niezmiennikiem pętli - nazywamy relację pomiędzy wartościami zmiennych programu, która jest prawdziwa tuż przed rozpoczęciem pętli, przed każdym wykonaniem i po każdym wykonaniu ciała pętli w kolejnych iteracjach_ oraz zaraz po zakończeniu pętli iteracyjnej; przy czym przynajmniej niektóre z wartości zmiennych, uczestniczących w tej relacji, zmieniają się w trakcie wykonywania iteracji pętli.

Obiekt - konkretny lub abstrakcyjny byt, wyróżnialny w rzeczywistości, posiadający: określone granice, atrybuty (właściwości), skojarzony z dopuszczalnymi operacjami. które mogą na nim działać - zatem: mogący świadczyć określone usługi.

Odśmiecacz - część JVM, zajmująca się odśmiecaniem.

Odśmiecanie - zwalnianie pamięci zajmowanej przez obiekty, na które nie wskazuje żadna referencja.

Operator - to specjalny symbol języka służący do przeprowadzania operacji na danych.

Operatora, priorytet - zob. priorytet operatorów.

Operatora, wiązanie - zob. wiązanie operatora.

Pakiet - zestaw logicznie powiązanych klas (np. umożliwiających wykonywanie operacji wejścia-wyjścia).

Parametry - są zmiennymi za pomocą których w ciele funkcji uzyskujemy dostęp do informacji przekazanych przy wywołaniu funkcji.

Pętla (pętla iteracyjna) - wielokrotnie wykonywana (powtarzana) sekwencja instrukcji.

Plik - to ciąg bajtów zapisanych na dysku lub w innej fizycznie trwałej formie.

Pole klasy - zmienna definiująca jeden z atrybutów (właściwości) obiektów danej klasy; zmienna dostarczona w definicji klasy, dla której każdy obiekt ma swoją własną (niekoniecznie różną od innych) wartość.

Priorytety operatorów - reguła, określająca, który z operatorów użytych w wyrażeniu jest stosowany najpierw. Np. w wyrażeniu a+b*c najpierw wykonywne jest mnożenie, potem dodawanie.

Program - jest zakodowaną sekwencją instrukcji, które ma wykonać procesor (lub za jego pośrednictwem inne elementy sprzętowe).

Program - to skonkretyzowane sformulowanie algorytmu na podstawie określonej reprezentacji i struktury danych.

Promocja numeryczna - polega na automatycznym przekształceniu typów argumentów operatorów arytmetycznych do typu wspólnego dla ich argumentów.

Przeciążenie metody - zdefiniowanie metody o takiej samej nazwie jak inna, ale z inną liczbą lub typami parametrów.

Przedefiniowanie metody - dostarczenie w klasie pochodnej metody o tej samej sygnaturze, co metoda w klasie bazowej (ew. o innej funkcjonalności).

Przypisanie - nadanie wartości zmiennej.

Pseudo-kod - zbliżony do naturalnego, niezależny od konkretnych języków programowania język opisu algorytmów.

Referencja - to wartość, która oznacza lokalizację (adres) obiektu w pamięci.

Rekurencja - rekurencyjne wywołanie metody (funkcji) polega na wywołaniu tej metody z jej własnego ciała.

Rzutowanie (konwersja) - zmiana typu wyrażenia.

Schemat blokowy - graficzna prezentacja algorytmu.

SDK (Software Development Toolkit) - zestaw narzędzi programowania; w Javie - m.in. zestaw klas służących do wykonywania różnych zadań programistycznych (np. we-wy, budowa GUI).

Składnia - reguły zapisu programu w języku programowania.

Składowe klasy - pola i metody klasy

Składowe statyczne (pola i metody) - są deklarowane przy użyciu specyfikatora static; mogą być używane nawet wtedy, gdy nie istnieje żaden obiekt klasy.

Słowa kluczowe języka - to słowa, które mają specjalne znaczenie (np. oznaczają instrukcje sterujące). Słowa kluczowe mogą być zarezerwowane i wtedy nie mogą być używane w innych kontekstach poza znaczeniem opisanym przez składnię języka.

Słowa zarezerwoane języka - słowa, które nie mogą być używane w innych kontekstach poza znaczeniem opisanym przez składnię języka Słowo maszynowe - to najmniejsza, adresowalna komórka pamięci operacyjnej, jak również - odpowiadający tej wielkości rozmiar rejestrów procesora, czyli specjalnego wewnętrznego układu pamięciowego, o bardzo szybkim dostępie, w którym procesor przechowuje chwilowo dane aktualnie wykonywanych operacji.

Stała - symbol w programie, oznaczający obszar w pamięci, w którym dane (wartość stałej) można ustalić tylko raz i poźniej ta wartość nie może być już zmieniona.

String  - zob. łańcuch znakowy.

Sygnatura metody - nazwa metody oraz lista typów jej parametrów.

System operacyjny - to zbiór programów zajmujących się zarządzaniem zasobami komputera, obsługą systemu plików, uruchamianiem programów, przydzielaniem im czasu procesora i komunikacją między nimi oraz interakcją z użytkownikiem komputera.

Ścisła kontrola zgodności typów - oznacza, że typ wyniku każdego wyrażenia znany jest już w fazie kompilacji.

Tablica - zestaw elementów (wartości) tego samego typu, ułożonych na określonych pozycjach. Do każdego z tych elementów mamy bezpośredni (swobodny - nie wymagający przeglądania innych elementów zestawu) dostęp poprzez nazwę tablicy i pozycję elementu w zestawie, określaną przez indeks lub indeksy tablicy.

Translator - program tłumaczący zapis w języki assemblera na język maszynowy.

Typ danej - to zbiór jej możliwych wartości plus zestaw operacji, które można nad nimi wykonywać. Jednocześnie określa on rozmiar pamięci, potrzebny do przechowania danej oraz sposób zapisu danej w pamięci komputera.

Unicode - sposób zapisu znaków za pomocą liczb dwóbajtowcyh; dzięki temu można obsłużyć wiele alfabetów.

Usługa - to określone działanie (zachowanie) obiektu, które jest on zobowiązany przejawiać.

Wirtualna maszyna Javy (JVM) - program interpretujący B-kod Javy.

Wiązanie operatora - regula, określająca w jakim porządku są stosowane operatory o tym samym priorytecie.

Wyjątek - to sygnał o błędzie w trakcie wykonania programu. Wyjątki w Javie są obiektami tworzonymi w przypadku powstania błędu i przekazywanymi jako argumenty do odpowiednich procedur obługi błędów.

Wyrażenie - konstrukcja składniowa składająca się ze stałych, zmiennych, operatorów i wywołań funkcji/metod (niekoniecznie wszystkie te elementy muszą występować jednocześnie).

Wyszukiwanie binarne - jest szybkim algorytmem odnajdywania informacji w posortowanych tablicach. W każdym jego kroku zakres rozpatrywanych elementów tablicy zmniejsza się o połowę.

Wyszukiwanie liniowe - polega na przeglądaniu kolejnych elementów tablicy i porównywaniu ich_ z poszukiwaną wartością.

Zagnieżdżenie konstrukcji językowych - oznacza umieszczanie ich jedna - w - drugiej.

Zasięg identyfikatora - fragment programu, w którym może on być używany (w którym identyfikator jest rozpoznawany przez kompilator).

Zmienna - jest symbolem w programie, oznaczającym obszar w pamięci komputera, w którym mogą być zapisywane różne dane. Czyli: zmienna ma nazwę (użyty w programie symbol nazywa się nazwą zmiennej ), przez tę nazwę odwołujemy się do konkretnego obszaru pamięci, w którym chcemy przechowywać wartości jakiejś danej, zawartość tego obszaru (wartość zmiennej) możemy zmieniać w trakcie wykonania programu.

Zmienna lokalna - jest zmienną zdefiniowaną w bloku lokalnym, widzianą (przez kompilator czy interpreter) i istniejącą tylko w tym bloku, od początku definicji zmiennej do końca bloku.