« poprzedni punkt |
Często chcemy żeby powierzchnie zewnętrzne brył były pokryte jakimiś wzorami. Dla realizacji takich zadań w grafice najczęściej korzysta się z koncepcji teksturowania powierzchni. Ogólnie koncepcja ta polega na tym, że najpierw definiuje się odpowiedni wzór - teksturę, a następnie odwzorowuje się taki wzór na powierzchnię obiektu.
Teksturę może stanowić dowolna mapa bitowa. W szczególności może to być obraz uzyskany na przykład ze skanera albo z aparatu cyfrowego. Tekstura zwykle jest definiowana w układzie współrzędnych u,v. Elementarny fragment tekstury jest określany jako teksel. W najprostszym przypadku, gdy obszar tekstury jest zgodny z obszarem powierzchni płaskiej, na którą należy nanieść teksturę, zadanie jest proste i sprowadza się do odwzorowania poszczególnych tekseli na odpowiednie piksele obrazu w układzie współrzędnych x,y tak jak na rysunku XI.6. Jeżeli jednak obszary tekstury i obrazu różnią się, to konieczne jest znalezienie odpowiedniej funkcji odwzorowującej.
![]() |
Rys. XI.6. Podstawowa koncepcja teksturowania. W najprostszym przypadku jeden teksel jest odwzorowywany na jeden piksel
Przyjrzyjmy się problemowi odwzorowania z punktu widzenia pojedynczych pikseli. W ogólnym przypadku może wystąpić taka sytuacje, że po odwzorowaniu tekseli na docelową powierzchnię, pojedynczy piksel zostanie przykryty przez kilka tekseli, tak jak na przykład na rysunku. XI.7. Wtedy barwę piksela trzeba wyznaczyć biorąc pod uwagę wielkość wpływu każdego z tekseli przykrywających piksel. Tego typu postępowanie jest określane jako odwzorowanie tekstury wprost.
![]() |
Rys. XI.7. Teksturowanie metodą odwzorowania wprost. Barwa piksela jest określona przez kilka tekseli. Wpływ poszczególnych tekseli zależy od stopnia pokrycia piksela przez odwzorowane teksele
Możliwe jest również stosowanie odwzorowania odwrotnego. Tym razem odwzorowuje się piksel na powierzchnię tekstury i barwę piksela określa się biorąc pod uwagę teksele, które znajdą się w obrębie obszaru reprezentującego piksel. Ilustruje to rysunek XI.8.
![]() |
Rys. XI.8. Teksturowanie metodą odwzorowania odwrotnego. Barwa piksela jest określona przez kilka tekseli. Wpływ poszczególnych tekseli zależy od stopnia pokrycia odwzorowanego piksela przez teksele
Na rysunku XI.9 pokazano kilka przykładów teksturowania.
![]() | ![]() |
Rys. XI.9. Przykłady teksturowania
« poprzedni punkt |